Wie sozial ist soziales Lernen?

Ob in der Lernpsychologie, der Sozialpädagogik oder der Erziehungswissenschaft – das soziale Lernen spielt eine immer bedeutendere Rolle in unserer Gesellschaft. Laut Stangl lässt sich unter dem sozialen Lernen die Grundlage für das handlungsorientierte und problemlösende Lernen verstehen. Es beschreibt das medien- und computergestützte Lernen und den Austausch von Wissen auf bestimmten Plattformen, bei dem sich Menschen auch ohne eine lehrende oder betreuende Instanz organisieren. Das Ziel dabei ist es, Lernprozesse sowie die Bereitschaft sozialverantwortlich zu handeln, zu fördern. Durch diese Form des Lernens, wird Lernen auch als Beitrag zu einer demokratischen Erziehung verstanden.

Laut einem Beitrag von Robert Nabenhauer von Februar 2011 werden durch das soziale Lernen, in Form von Social Media, sogar unsere Kinder gerettet! Kommunikationsveränderung und viele neue Möglichkeiten, die weit über das bekannte E-Learning hinaus gehen werden erwartet. Social Media war zunächst nur ein Informationsvermittler von Kontakten, Hobbys und Produktempfehlungen, doch laut Nabenhauer wurde nun auch erkannt, dass Wissen dadurch ausgetauscht werden kann. Es werden also Plattformen auftauchen, und sind auch schon vorhanden, auf der jeder die Möglichkeit hat „anderen an seinem Wissen teilhaben zu lassen oder aber von dem ihren zu profitieren.“ Kurse über Webcam, natürlich digital, zu Themen wie Sprachen, Geschichte, Mathe, Malerei, Musik oder Literatur. Chancen, Möglichkeiten und Informationen im Überfluss und mit einer enormen Tragweite für jeden von uns, von jedem von uns.

Doch wo ist das soziale am sozialen Lernen geblieben, wenn sich doch alles nur auf Sozialen Medien, Internetplattformen und durch Computer abspielt? Wie darf man sich dann den Tag von Schülern vorstellen, wenn sich alles Online abspielt?

Hier ein Gedankenexperiment:
Eine 16-jährige Schülerin besucht die 10. Klasse eines Gymnasiums.
Ihr Wecker klingelt um 6:30 Uhr – mit dem Handy. Daraufhin erstmal die neusten Chats durchlesen, die Sozialen Medien checken und in der allerneusten SchulApp schauen, ob Unterricht ausfällt oder es eine Vertretung gibt.
7:15 Uhr – gewaschen, angezogen, gefrühstückt. Ab zum Bus. Im Bus erneut Social Media, Musik hören, Hausaufgaben machen – zu früh zum reden.
8:00 Uhr – Schulbeginn. Soziales Lernen in jeglichen Formen und das in jedem Fach, denn es ist alles über die verschiedensten Plattformen möglich.
Etherpads in Deutsch, Lernvideos auf YouTube in Geschichte, E-Learning-Tests in Mathe, Online Karteikarten in Chemie etc.
13:00 Uhr – Endlich Mittagspause. Was es zu Essen gibt? Schon bekannt, da es morgens in der SchulApp stand. Fix essen und dann nochmal auf dem Laptop auf das anstehende Referat vorbereiten.
Ab 13:45 Uhr – Nachmittagsunterricht. Referate an denen jeder, über eine PowerPointPräsentation oder über andere Online Tools, seine Themen vorstellt. Mitarbeit? In diesen Stunden nicht gefragt. Hauptsache leise sein und den Referenten nichts fragen, da das in der Klassengemeinschaft als Verrat gilt.
16:50 Uhr – Schule aus!
Zu Hause dann Freizeit in Form von Hobbys ausüben. Aber wozu in einen Sportverein oder zum Musikunterricht gehen? Man kann doch alles online machen.

Die Online Erfahrung wurde an diesem Tag auf jeden Fall zu 100% ausgeschöpft.
Kommunikation und soziale Kontakte? Kaum vorhanden.

Dies soll keine Verteufelung und auch kein schlecht machen sein. Es ist auf jeden Fall eine Übertreibung.
Soziales Lernen ist in vielen Formen eine Erleichterung und kann auch sehr bereichernd sein, doch wo ist es vielleicht Zeit auf alte Formen zurückzugreifen statt andauernd neue zu etablieren?

Können neue Medien den Unterricht bereichern?

Wir leben in einer Zeit, bei der Facebook und Co. in unserer Generation nicht mehr wegzudenken sind. Die User auf den Sozialen Kanälen werden zunehmen jünger, und zugleich unerfahrener. Die  Auswirkungen des Verhaltens auf solchen öffentlichen Kanälen, werden mit abnehmendem Alter unterschätzt. Aber soziale Medien können auch Vorteile bringen. Es ist wichtig, der jungen Generation nicht immer nur die Auswirkungen zu predigen, sondern ihnen die Chancen aufzuzeigen, die die sozialen Medien bieten. Schulen und Bildungseinrichtungen beschäftigen sich häufig damit, auf die Probleme und Auswirkungen hinzuweisen, anstatt die Vorteile für sich zu benutzen.

Die Schulen und Lehrer, die neben einem Lehr- auch einen Erziehungsauftrag innehaben, müssen sich deshalb besonders mit diesen Thema beschäftigen. Ihr Auftrag ist es, Medienkompetenz zu vermitteln. Also lehren, wie man sich auf solchen Internetplattformen zurechtfindet und diese für sich zu verwenden, als auch erziehen, wie man sich gegenüber seiner Mitmenschen verhält, auch wenn diese nicht greifbar sind.

Ob eine solche moderne Strategie den Unterrichtsalltag bereichert, ist von mehreren Faktoren abhängig. Eltern, Lehrer und die neue Datenschutzverordnung können es den Bildungseinrichtungen erschweren, die Chancen von Social Media voll auszuschöpfen. Gilt es als unprofessionell, wenn Lehrer mit ihren Schülern auf Facebook befreundet sind und somit die Grenzen zwischen Schule und Privaten überschritten wird? Eine solche Entscheidung liegt im Ermessen des Einzelnen und kann nicht seitens der Schule eingefordert werden.

Ein Leitfaden, der es ermöglicht die sozialen Medien an Schulen zu integrieren, bieten die Business Academy Ruhr GmbH. An dieser erfahren Schulen und Lehrer individuell, wie sie die Plattformen zu ihren Gunsten verwenden können  und sie mit ihren Schulalltag vereinen können. Auch finden die Schulen dort Möglichkeiten, Schulprozesse durch die Kanäle zu erleichtern, Online-Marketing zu betrieben und den Unterricht durch neue Medien zu bereichern.

Bild von William Iven auf Pixabay

Gamification im Deutschunterricht

Das Projekt, dass ich euch vorstellen möchte, hat den Titel „Über Gamification im Deutschunterricht und die Quantifizierbarkeit von Lektüreerlebnissen“ und wurde von Robin Fürst initiiert.

Über folgenden Link gelangt ihr zu seinem Bericht: https://schulesocialmedia.com/2018/12/13/ueber-gamification-im-deutschunterricht-und-die-quantifizierbarkeit-von-lektuereerlebnissen/

Kurz zusammengefasst geht es in seinem Projekt darum, die Schüler mithilfe von Computerspielmechaniken zum Lesen zeitgenössischer Literatur zu bewegen. Jedem Buch wird ein bestimmter Punktwert, der sich aus der Seitenanzahl der Bücher ergibt, zugeteilt. Außerdem spielen die Lektüreschwierigkeit und Interpretationsschwierigkeit eine Rolle. Je mehr Punkte die Schüler sammeln, desto besser wird auch ihre Note.

Da das Projekt an einer Schweizer Schule angewendet wurde, ist die Notenskala umgekehrt: 1 ist die schlechteste Note, die 6 die beste.

Besonders das Punktesystem, das die Schüler für jedes Buch weiter aufstocken können um so eine bessere Note zu erhalten, ist sehr kreativ. Wie der Titel bereits erwähnt, ist dieses System des punktens und damit des „Levelaufstiegs“ (hier: die nächste Notenstufe erreichen) an Videospiele angelehnt. Auch die Freiheit der Schüler welches Buch sie lesen möchten oder auch welche Aufgaben sie dazu einreichen möchten (Figurenkonstellation, Buchreport, Bedeutung des Titels u.v.m.) ist besonders positiv hervorzuheben.

Problematisch hingegen sehe ich die Frage, woher die Schüler die ganzen Bücher bekommen, die sie lesen wollen, da sie, um eine gute Note zu erhalten, mehr als ein Buch lesen müssen. Demzufolge müssen sie mehr Geld ausgeben, um diese Bücher zu erhalten. Außerdem ist der Aufwand für den Lehrer, wie in dem Projekt bereits beschrieben, gerade zu Beginn besonders hoch, da er allen Büchern einen sinnvollen Punktewert zuteilen muss.

Alles in allem finde ich das Projekt jedoch sehr positiv und gelungen. Es wäre spannend zu sehen, ob sich diese Art der Gamification auch auf andere Schulfächer übertragen lassen würde.

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